20 abril 2016

Sharp Practice (EDITED)


Ya queda poco para que salga a la venta la segunda edición de uno de los reglamentos más punteros de Too Fat Lardies, "Sharp Practice", y estoy deseando echarle mano, porque promete mucho.

The second edition of "Sharp Practice" from Too Fat Lardies is near to be published, being it one of the most important rulesets from these chaps. Of course, I´m awaiting it with great interest, because it sounds as a very good new edition of the original ruleset.


En el aspecto visual, ya ha ganado mucho con respecto a la primera edición, pero parece ser que los cambios no se quedan ahí. Se trata ahora de un reglamento rejuvenecido y aligerado. Ahora, el sistema de juego es más sencillo e intuitivo de manera que, en vez de estar pensando la interpretación de las reglas, los Jugadores pueden dedicarse a dirigir a su numerosa hueste (porque se pueden jugar escaramuzas realmente grandes).
Como en "Chain of Command", no hay un despliegue de tropas sobre la mesa al comienzo del escenario, sino que las unidades, de ocho o más figuras, aparecen sobre la mesa, si quiere el Jugador, cuando sus líderes son activados mediante unas Cartas de Órdenes que se van sacando una a una.

Visually, the new edition is better than the first one but this is not the only change; this is now a younger and lighter ruleset with a easier and intuitive game system. In this way, you must not be thinking about the interpretation of the different rules, but about the command of the horde (because you can play really big skirmishes).
Like in "Chain of Command", there is not a fixed deployment of the forces on the table at the beginning of the game. Now, they can use one or more deployment points for the groups when their leaders´ cards appear.

No puedo decir mucho más, pues aun no tengo el reglamento, así que dejo aquí un enlace a una entrada en el blog de Too Fat Lardies con un escenario comentado para mostrar como funcionan las reglas. A mí me ha gustado mucho.

I cannot say much more about the rules because I have not the ruleset yet, so here is a link to the very good Too Fat Lardies blog with a commented scenario to understand the game.


Huronenando por la vitrina, he encontrado inspiración para jugar, con este reglamento, un periodo bastante bonito y lleno de color: La Guerra de Independencia de Tejas.

Looking around in the cabinet, I have found a source of inspiration to play with this ruleset a really colourful period: The War of Texas Independence.


"Come and take me!" El cañón de González junto con su dotación (tengo que acordarme de quitar la publicidad del fondo...).


Escenografía, que no falte nunca.


Y un carro campesino cargado de productos que aun está en proceso de montado y pintado. Todos estos modelos son de Boot Hill Miniatures, que tiene una fantástica y creciente oferta de figuras en 28mm para este conflicto y que incluyen a El Zorro, como no podía ser menos.
También tengo unos cuantos Cazadores mejicanos que quiero ir pintando poco a poco.

These are 28mm models from Boot Hill Miniatures, really nice figures.

Pues nada, a ello.

17 abril 2016

Open Combat: Primer Escenario

Ilustración de Paul Bonner
Bueno, ya he podido probar, por fin, el reglamento "Open Combat" de Carl Brown ¡y me ha gustado mucho!


La mesa de juego, ya preparada, sobre un mat de PWORK Paper Wargames bastante bonito y efectivo. El escenario que he usado es una adaptación del Escenario 3: Capture. En este caso, se trata de una incursión por parte de una banda de Goblins a un pequeño asentamiento con la sana intención de saquear e incendiar todo lo posible. Los habitantes del asentamiento, por su parte, deben defender lo que es suyo. Añado aquí que los cinco escenarios que incluye el reglamento son muy buenos, muy detallados y llenos de información útil.
En rojo, en la foto, está la zona de despliegue de la banda de Goblins.


Y en azul, la zona de despliegue de los defensores: una familia mixta (enano y humana más hijos) de la frontera, un lugar donde no son tan remilgados con este tipo de uniones.


Junto con Boudy y su guardia personal Guillermo, que han pasado la noche en el cobertizo de la familia y aun no se han levantado...


... aunque ya se acerca la esposa del granjero con el desayuno.


Momento en el que, recortados contra el cielo, son descubiertos los incursores, Gorf el Noble y su banda.


Hoja de Control de los defensores.


Hoja de Control de los atacantes.


Como ya he dicho en anteriores entradas, el reglamento en sí es bastante sencillo y reducido. Al comienzo del escenario, si no lo indican las reglas de éste, debe determinarse que bando tendrá la iniciativa y actuará en primer lugar en cada turno. Para ello se lanza 1 D6 y se suma el factor de MND del líder del bando. En esta ocasión, la tirada la ganó Gorf.


Cada modelo de la banda puede ser activado para realizar dos acciones. Usando una de las reglas adicionales, "Follow me!", dos de los goblins usaron ambas acciones para correr hacia el asentamiento, deseosos de empezar el saqueo.


El arquero, por su parte, usó su primera acción para mover y la segunda para disparar una flecha contra la esposa del granjero, su objetivo más accesible a pesar de estar oscurecido por disparar a través del sembrado. El resultado de 4 indica que consiguió asustarla o hacerla vacilar, empujándola 1" directamente hacia atrás (ese resultado, "Force back", puede ser muy bueno, pues si la víctima no puede retirarse esa distancia pierde, en su lugar 1 FOR).


Tanto el combate como el disparo usan una mecánica similar en la que se compara el factor de ATK con el de DEF de las figuras implicadas, junto con algunos modificadores, para determinar cuantos D6 lanza el atacante. De éstos, el Jugador elige el resultado que prefiere y lo aplica. El "1" es un fallo total en el que su bando pierde, además la iniciativa y no puede actuar más en el turno.


El impacto o el paso cercano de la flecha obliga a la pobre mujer a recular 1" mientras tanto su marido como el perro de la familia se aprestan a defender lo suyo.


Una vez terminada la parte del turno de los incursores, llega la de los defensores. En esta ocasión, tanto la esposa como los niños se retiran prudentemente hacia el bosque mientras el granjero y su perro se lanzan al ataque. Por su parte, Boudy y Guillermo van a necesitar un turno completo para... prepararse y unirse a la lucha.


En el turno 2, los incursores siguieron avanzando confiadamente y uno de ellos incluso atrapó a una de las cabras del corral con su segunda acción. El arquero, esta vez, falló su disparo, al lanzar un solo D6 (debido a su bajo valor de ATK).


Tanto Boudy como Guillermo salieron finalmente del cobertizo y éste se lanzó alocadamente a la carga contra los goblins más cercanos (la conducta más lógica, puesto que no contaba con habilidades especiales ni armas que poder usar a distancia).


Mientras, los niños estaban llegando a la relativa seguridad del bosque (lo mejor que se podía hacer con ellos, pues eran el objetivo de victoria más valioso).


El bravo Trudvan, armado sólo con una daga, fue bravamente a salvar sus cabras.


Y el perro cargó directamente contra el objetivo más grande, Machacador... al que causó un sorprendente Impacto Menor con su tirada de ataque, quitándole a mordiscos 1 punto de FOR. ¡Menudo chucho!


En el tercer turno, los dos goblins del flanco derecho se lanzaron sobre Guillermo aunque sólo el de la lanza pudo, finalmente luchar contra él con su segunda acción (la lanza permite atacar a 1" de distancia), causándole, a pesar de su armadura y escudo, un Impacto Sólido con la pérdida de 1 punto de FOR y un "Force Back". Muy bravo, el pequeñajo.


El arquero, por su parte, dio un temprano ejemplo de la proverbial mala suerte de estas criaturas al fallar el disparo contra Boudy con un "1", un Fracaso Terrible que hizo perder la iniciativa a su bando, con lo que el resto de las figuras de la banda no pudieron actuar.


El perro usó entonces su regla especial "Intimidación", con la que consiguió, con el mejor resultado posible, quitarle a Machacador sus dos puntos de MND y reduciendo por tanto sus valores de ATK y DEF a la mitad (se considera que un modelo sin MND está agotado o destrozado de los nervios). Con su segunda acción volvió a morderle y le quitó otro punto de FOR. Machacador no estaba teniendo un buen día...


Boudy también se empleó a fondo en su ataque, causando dos resultados de Impacto Menor (en el combate cuerpo a cuerpo se pueden aplicar daños adicionales si se obtienen dos o más resultados de impacto con los D6). Por tanto, el pobre goblin, al quedarse sin FOR, fue eliminado. Guillermo, por su parte, cargó contra el lancero y lo empujó hacia atrás 1", siguiéndole para no romper el contacto ("Follow Up").


Trudvan el Bravo consiguió repeler a su oponente 1", liberando a la pobre cabra. Pero Gorf se estaba acercando poco a poco (su armadura le limitaba un tanto el movimiento).


En el turno 4, Machacador se prepara a machacar al obstinado chucho... ¡y obiene dos resultados de "1"! Un Fallo Terrible que roba la iniciativa a su bando. Obviamente, Machacador no está motivado formando parte de una banda de goblins.


El bravo Trudvan aprovechó el regalo para eliminar a su oponente, gracias a que éste perdió su último punto de FOR al no poder retirarse más debido a la cerca.


Y el perro, todo un mastín, causó un Impacto Sólido al aturdido Machacador, quitándole otro punto de FOR y repeliéndole 1". Boudy también aprovechó la ocasión para causar un Impacto Menor al lancero goblin... que Guillermo fue incapaz de rematar (no estaban siendo demasiado finos los campeones).


Turno 5 y una nueva pifia goblin. El arquero decidió lanzar una flecha contra el peligroso chucho a pesar del riesgo de impactar a Machacador, pero para lo que éste estaba haciendo... Falló, por supuesto, con un "1". Una vez más, los incursores perdieron la iniciativa (terrible esta regla, obliga a pensar bien el orden de actuación de los modelos...).


Guillermo, sin duda herido en su orgullo, demostró el por qué de su elevado salario, despachando rápidamente al lancero y acercando a los incursores a su Punto de Rotura, 14 puntos. Este Punto de Rotura se determina sumando los valores de FOR y MND de las figuras de la banda y dividiéndo el resultado a la mitad. Cuando, debido a la pérdida de FOR y MND de las figuras de la banda se alcanza esta puntuación, la banda pierde la voluntad de luchar y abandona la mesa. Los incursores habían acumulado ya 11 puntos de daño.


Boudy repelió al arquero 1" de un lanzazo mientras el perro, esta vez, falló su ataque con un "1", dejando a Trudvan sin poder hacer nada.


En el turno 6, el arquero hizo una buena demostración de su oficio repeliendo tanto a Guillermo como a Boudy 1" gracias a sendos flechazos. Machacador fue capaz de usar su regla especial "Furious Assault" con dos acciones para doblar su valor de ATK, logrando repeler 1 " al dichoso perro.


Y Gorf atacó por fin a Trudvan, sin lograr hacerle nada. Quizá no era el momento más apropiado para que su banda saliera de incursión...


Guillermo, en una nueva exhibición de esgrima, repelió 1" al correoso arquero mientras Boudy se acercaba a Machacador con malas intenciones y Trudvan fallaba su golpe contra Gorf.


Turno 7 y una nueva pifia del arquero con su segunda acción, un disparo contra Guillermo.


Boudy, a distancia de ataque de Machacador con su lanza, utilizó su habilidad especial "Focussed Blow" para sumar 3 a su valor de ATK y lanzar 3 D6 de ataque, logrando repeler al orco 1". El perro, por su parte, no consiguió hacerle nada.


Pero Trudvan sí consiguió darle un buen golpe a Gorf con su jarra, haciéndole perder un punto de FOR y repeliéndolo 1". Las cosas no pintaban nada bien para los incursores...


En el turno 8, Machacador por fin logró dar un buen golpe, repeliendo al condenado chucho 1" y haciéndole perder un punto de FOR. Parecía que estaba espabilando.


Gorf también dio un buen golpe, quitándole un punto de FOR a Trudvan que no tuvo que recular gracias a su habilidad especial "Resolute".


En su parte del turno, Guillermo se lanzó contra el cansino arquero y acabó con él sin problema, con dos impactos y ahí terminó el escenario, pues la banda de incursores había alcanzado su Punto de Rotura de 14 puntos. 


Renqueando y un tanto humillados, Gorf y Machacador se retiraron apresuradamente, dejando la granja en paz.


Y los niños, a salvo... por esta vez.


Hora de tomar una merecida cerveza.

Resumiendo, un interesante y entretenido escenario introductorio, sin demasiadas complicaciones, que me ha permitido valorar el reglamento. Me gusta mucho, sinceramente. Las reglas son sencillas y fáciles de aprender y usar, pero hay suficiente cantidad y variedad de detalle como para que no resulte simple. Las habilidades especiales de los personajes pueden ser útiles, pero sólo en el momento adecuado, por lo que no tienen un peso excesivo ni demasiada influencia en el juego. La amenaza de perder la iniciativa con un fallo en determinadas acciones es bastante real y los super-personajes no son tan desequilibrantes, gracias al límite de tres D6 que se pueden lanzar al hacer un ataque.
Para un escenario como el mío no hace falta una mesa grande, basta con que tenga una buena cantidad de escenografía, que puede tener también un papel activo en la partida y los escenarios son lo bastante detallados como para resultar muy interesantes.

Me ha gustado mucho, pero creo que para la próxima voy a pensar mejor los perfiles de los personajes, esta vez, en un periodo histórico.

13 abril 2016

Open Combat: Bandas

"Orcs debate", de Turner Mohan
Finalmente, y poco a poco, he conseguido reunir las figuras necesarias para jugar ese primer escenario de "Open Combat":


Gorf el Noble y Machacador. Respectivamente, el líder de la banda de Orcos y Goblins y su mano derecha. Ambas figuras son de Four A Miniatures, muy detalladas y de gran calidad. Al crear una banda para "Open Combat", como partes de cero, es importante tener pensado un trasfondo para las miniaturas que se quiere utilizar. Mi idea es que Gorf es un goblin grande, casi un orco, con suficiente carisma y redaños como para dirigir a otros orcos, además de goblins, en sus incursiones. Machacador es eso, un pedazo de bestia.


El resto de la banda. En este caso, figuras de Haslefree Miniatures también de gran calidad pero pequeñitas. Aun no tienen nombre, los pobres...


Boudy, la aventurera hija de un Reyezuelo nómada y el guardia personal que éste ha contratado para protegerla, Guillermo. Ambas figuras son de Haslefree Miniatures y su calidad y finura de detalle es impresionante.


Trudvan, el emprendedor posadero enano de la frontera y su familia. Todos ellos son las víctimas de la nueva incursión de Gorf aunque en esta ocasión van a tener bajo su techo, afortunadamente, a Boudy y su ejército privado. También son figuras de Haslefree Miniatures.

El escenario que quiero jugar es bastante básico, una incursión de los Goblins de Gorf contra la posada de Trudvan, que me servirá para probar el reglamento.
A ver que tal sale.

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